《神界》新作设计将对“读档重来”功能持开放态度

在拉瑞安 职业室于Reddit举办的《神界》新作大型在线问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯透露, 职业室正将玩家的读档重来倾向纳入下一款游戏的设计考量。
先简单定义一下:“读档重来”指的是利用游戏的存档/读档功能做除了退出游戏后继续游玩、或从游戏结束画面复活之外的事——声明一下,这里没有道德评判,只是对我们游戏 习性的客观观察。有人认为,玩家想要读档重来的动机可能是设计缺陷,也有人觉得这只是游戏作为“ 梦想满足载体”的 天然属性。现实生活中我们已经要为自己的错误买单了, 何故在幻想 全球里还要如此呢?
《博德之门3 ’里面最典型的读档重来场景,就是每次技能检定失败后就快速读档,直到20面 掷出理想 结局。但对于主打“选择与后果”的 游戏来说,这种“永远不用承担失败代价”的强烈诱惑,可能会削弱游戏的部分深度——让故事失去紧张感,也让玩家错过失败 情形下有趣的剧情 进步。
“有没有 规划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”有在问答中问道,“以此鼓励玩家接受‘糟糕的随机数生成’ 结局?”
“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,”史密斯回应道,“游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最 丰盛的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果 怎样,还要由你们来评判。”
2024年初,记者曾就这个话题与《博德之门3》首席 体系设计师尼克·佩切宁沟通,佩切宁目前也在参与《神界》新作的开发,并在此次问答的其他环节回答了 难题。他认为读档重来是完全合理的玩家行为,同时对部分 游戏玩家贬低这种行为的倾向表示不满。
佩切宁表示,如果设计师希望玩家接受失败 情形,这些失败 情形必须足够有趣且有 价格——这与史密斯在问答中的表态不谋而合。他举了一个例子: 小编认为‘十字军之王3》的一次长 时刻游玩中,一次小小的计算失误导致整个游戏进程 ,但这段经历既有趣又出人意料,他认为这是游戏中一个非常合适的 。
佩切宁还提到,赛车游戏、《波斯王子》系列,以及近期的《影子诡局:被诅咒的海盗 ’里面采用的“快速倒带”功能,是将“快速存档-快速读档”冲动更好融入游戏的一种方式。当然,这并不意味着佩切宁或拉瑞安的其他人一定会 小编认为‘神界》新作中采用这种设计,但一个“回合重投”按钮,在我看来或许是对拉瑞安标志性战斗风格的有力且灵活的补充。
与此类似,佩切宁似乎对用“固定检定”来避免玩家为重新掷 而读档重来持开放态度。固定检定不依赖技能投入来提升随机成功率,而是要求玩家达到最低技能投入门槛才能通过——如果点数不够,那就无法通过。《辐射:新维加斯》就是一款以这类技能检定为核心的著名 游戏,《神界:原罪2》的说服 体系也采用了这种设计,不过其非战斗选项比《博德之门3》少得多。
“我们 小编认为‘博德之门3》的开发 经过中进行了长 时刻的内部讨论,甚至制作了原型,想让部分检定更偏向固定检定,”佩切宁透露,“这通常适用于那些从设定上来说可以反复尝试的物理检定——比如推开一扇卡住的门。”
“最终,我们发现没有足够多的相关场景来支撑在这款体量庞大的游戏中再引入一套新 体系, 因此我们全力打造了亮眼的20面 机制,并确保它能带来尽可能好的体验。”
在问答的其他环节,拉瑞安进一步详细说明了《神界》新作中AI的使用 制度:不会在概念艺术中使用AI,但保留在开发其他环节使用的权利。 职业室也不会沿用《神界:原罪2》的护甲 体系(不过我完全不同意罗里所说的这套 体系“有缺陷”——它明明很好用!)。另外,游戏也不会支持WASD操控。
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